ゲーム作りから考える物事の細分化と捉え方

errorゲーム製作
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どうも、かっぱのごびゅうです。

最近ゲームを作り始めました。
無料のツールを使って作れるフリーゲームってやつです。

ゲームに限らずですが、
自分が思い浮かべたものがカタチになるってのは、
嬉しいことだと思います。

かっぱも嬉しくなりたいです。

、作り始めましたが・・・
メチャクチャ難しいです。

WOLF RPGエディターというツールで作ってるんですが、
元々の機能が結構充実しているので、
あまりいじらなくてもゲーム自体は作れます。

ただ、やりたいことを実現させようとすると、
そこはやはり自分で手を加えることになります。

これが恐ろしく難解。

中の作業員(プログラム)は、
こっちの出した指示を的確にこなし(ものによる?)
指示されてないことは一切やりません
文句も言わずにフリーズするまで働き続けます。

労働者としては優秀なほうじゃないですかね?

では何が問題なのかと言うと、
こちらの指示に対する見解悉く差異がある
ということです。

簡単に言うと、
思ったとおりに動いてくれません。

的確に指示をこなすのに、思ったとおりに動いてくれない

なんでそんなことになるのかと言うと、
問題がこちら側にあるからです。

つまり、
指示そのものが間違っている
ということです。

現実で例えると、
間違った知識で部下に指示を出した挙句
失敗したらその人のせいにする上司
といったところでしょうか。

いやぁ・・・つらい。

もちろんこれはただの例なので、
一緒くたに考えるものではない気もしますが。

ゲームの話に戻りますが、
間違った指示を出す原因のひとつに、
認識のすり合わせができない
ということがあります。

現実でもまぁ、あるっちゃありますが。
プログラムはもっと顕著です。

そもそも舞台があっち側なので、
作り手側の思考のほうが完全にアウェーです。
向こうはこっちに寄せてくれません。

プログラムの変数作業員に、
「危ないから気をつけてね」
と言ったところで、
彼らは危ないということをそもそも認識していないし、
気をつけるという行動内容がわかっていません。

現実では「危ないから」は立派な理由になりますが、
向こうでは何の意味も持ちません。
共通認識が無いからです。

「危ないから」はこっちの都合です。
「気をつける」は行動ではありません。

「敵に近づかれたら危ないから気をつけて」は、

イベントID番号01番のキャラのX軸Y軸の座標数値から、
イベントID番号02番のキャラのX軸Y軸の座標数値の差異を取得し、
その差が100を切った場合に01番のキャラを0地点として、
02番のキャラとのX軸Y軸の座標数値の差異にマイナスを掛けた座標を方向基準とし、
座標差異が100以上になるまで1フレーム0.5ピクセルで移動する。

というような指示になります。

かっぱは現実で生きている時に、
こんな考え方してません
もっとふんわりしてます。

ただ、そのふんわりを持ち込んでしまうと、
ゲームの中ではダメ上司になります。
いまのところは。

デジタルの世界も超速度で進展しているので、
こんなニュアンスでも理解してくれるAIで、
いずれ溢れ変えるのかもしれません。

まぁ、それを作ってる人はやばいぐらい大変だと思いますが。

話を現実に持って行きます。
現実には共通認識というものがあります。
とても便利です。

難しい話ではなく、
当たり前のことを言ったら、
当たり前のことを返される、
それも共通認識です。

じゃあやっぱり現実のほうがいいね
と、
言えたらいいんですが、
これも共通認識でしょう、

そんなに良くもないです

現実は、
話がまったく伝わらないことも当たり前だからです。

ゲーム製作では意図した結果にならない原因は、
ほとんどが作っている本人である可能性が高いです。

なので最初に疑うべきは自分になります。

そして、その前提は現実では消え去ります

認識の差異があった場合、
誰が正しいのかすら分からないからです。

どちらも正しいこともあるし、
どちらも間違っていることもあります。
難解です。

ひとつ、実際にあった話をしますが、
かっぱが以前、奉公に出ていた勤め先で、
10個のダンボール箱を数えられない人がいました。

「数えられない人」と書くと語弊しかないので、
もうちょっと細かに説明しますと、
その人は普段使いの10進数を知っていて、
五感も備わっており、
普通に働いている社会人の方で、
数えられなかった場面を見たのはその時の一度だけです。

本当に「数えられなかった」なのかもわからないので、
上の表記だけでは不十分でした。

伝えるって難しいね。

この実例をゲーム製作の思考で考えていきます。
表記に困るので、ダンボール数間違いの方は、
仮で「Aさん」としておきます。

この時の作業指示は、
「ここに置いてるダンボールの数を確認して」
でした。

その日に入ってくる予定のアイテムは10個で、
倉庫の一角に敷いてあるパレットの上には、
10個のダンボール箱がありました。
予定通り全部届いたようです。

「確認して」と言った上司だって、
その時点で10個なのはわかっているはずです。

まぁそれでも、二重三重チェックが義務付けられている職場は、
今でもたくさんあるので、おかしいことではないでしょう。

実務経験が少ない人からチェックするので、
Aさんが最初で、かっぱは2番目でした(3人しかいない部署)。

と言っても、もう数は分かってるので、
順番も何もないんですが、とりあえず待ちます。

Aさんは2分ぐらいキョロキョロしていました。
2分待ったかっぱもおかしいんですけど。

堪り兼ねてこちらから、
「何個ありましたか?」
と聞いたところ、

「はい、3個です。」
と返ってきました。

・・・おかしいですね。

「3個ですか?」
「3個ですよ?」
「10個じゃないですか?」
「え?」

ダンボール箱をひとつひとつ指差しながら数えるかっぱ。

「・・・10個ですよね?」
「ああ、10個ですね。数えた時は3個だったんですけど。」

・・・失礼を承知で言うと、
バグってるなと思いました。

 

さて、ゲーム製作的に考察していきましょう。

ちなみにここからは、
なんか七面倒臭い理屈がたくさん出てくると思いますが、
普段からこんなに考えたりはしてないです。

もっと「ぽへ~」としてます。
思考の選択も大事です、かね?

 

まず始めに、認識の差異がありました。

かっぱが10個だろうと思ったのに対し、Aさんは3個でした。
この時点では正解は関係ありません。
同じ答えを導き出せなかったことに問題があります。

自分が求める結果になってない以上、
自分か相手か、もしくは両方か、
何かしらにバグが発生しています。

それなら一番初めにやることは、
自分が辿った道筋を確認することです。
ゲーム製作で自分が書いた命令文を確認するのと一緒です。

今回であれば確認手段は視認のみです。
真ん中の4段積みのダンボール箱を挟んで、
左右に3段積みのダンボール箱があります。

4+3+3?
(3×3)+1?
12-2?

10個です。
確認したところ、自分の答えは変わりませんでした。
指差し確認もしましたが、大丈夫だと思われます。

では、
何故Aさんは3個だと思ったのか?

そもそもの指示から考えていきます。

一番最初の上司の指示、
プログラムで言う命令文的なものは、
「ここに置いてるダンボールの数を確認して」
でした。

何の問題も無い言葉です。
少なくともかっぱはこの言葉で言いたいことは分かる、つもりです。

この倉庫の一角、パレット上に積まれているダンボール箱の数量を、
十進記数法に基づき精査すること。

こんな感じですかね?
いや、実際聞いてる時にこんなことは考えてませんよ。

ただ、あえて言うとするなら、
ここ」という表現は、少し不明瞭です。
どこを指すものなのか、絶対の自信は得られない。
とでも言っておきましょうか。

かっぱは目の前の10個のダンボール箱だと判断しましたが、
それには自信以外の意味合いも含まれています。

その意味合いとは、

もし確認箇所が違っていたとしても、
あの状況なら誰でもこう判断するので、
わたしの行動自体は間違いではない。
よってその場合は、指示が悪い

というものです。
ここだけ抜き出すと、
プログラムサイドの判断基準に、
とてもよく似ています。

しかしこの判断、はたして、
思考の何割までなら占めても問題無いのでしょうか?

分からなかったら聞く、という前提の上で、
分かったと思える範囲だからいちいち聞かない、
と判断する基準です。

そもそも数値化できませんね。
ほんのちょっと、とか、ある程度、とか、
それこそ常識の範囲内で、とか、
結局は個人の判断に委ねられてしまいます。

プログラム的な融通の利かない部分を、
各個人の曖昧な基準に乗せる。
という段階で思考を止めると、

間違っていたけれどわたしは悪くない
なのに理解されない

あいつは間違っているのに悪いと思っていない
理解できない

ということにもなりかねません。

・・・こわっ。
気をつけます。

あ、ここまで書いてきて今更なんですが、
この記事はかっぱのゲーム製作時の思考を、
現実に当てはめて考えてみるだけのもので、
思考、判断、感情の優劣を決めるものではないです。
かっぱはべつに聖人君子を目指してるわけでもないです。
上のほうで「こいつバグってやがる」とか思ってるし。

さてさて、続きにいきましょう。
Aさんの行動を要約します。

2分キョロキョロして3個だと言ったが、
結果10個だと理解した。

この行動を推測していきます。

プログラムの場合は、
「2分キョロキョロ」するケースは少ないと思いますが、
高速で処理しているだけで、同じようなことはやっています。

範囲内での対象物の探索→
結果が得られなかった場合に条件を変えて再探索→
一定回数ループ

といった感じです。
あくまで推測ですが、当てはまりそうな気もします。

これを前提として考えるとAさんは、
範囲もしくは対象物を理解していなかった可能性があります。

「ここに置いてるダンボールの数を確認して」
ここ」「ダンボール

ここ」を考えます。
・この倉庫全体
・目の前の一角
・パレット上の範囲内

ダンボール」を考えます。
・ダンボール箱

倉庫全体はとても考えづらいので除外します。
残りは一角とパレットですが、
どちらで考えてもダンボール箱は10個です。

次に、「置いてる」を考えてみます。
・床の上に置かれたパレット
・パレットの上に置かれたダンボール箱
・ダンボール箱の上に置かれたダンボール箱

パレットは1個です。
パレットの上に置かれたダンボール箱は10個です。
パレットに面した状態で置かれたダンボール箱は3個です。
ダンボール箱の上に置かれたダンボール箱は7個です。

・・・3という数字が出てきました。
3段、4段、3段で3列です。

 

・・・えー、そういうこと?

確かにゲーム製作的には分からなくはないです。
変数[乗っている数]=接触イベント[パレット]接触数
分からなくはないけど、それ、計算式、間違ってますよ。

もしかして、
「ここに置いてる(ボール)の数を確認して」
とでも聞き間違えたんですかね?
確かに段になったものは3つありますが。

「ああ、10個ですね。数えた時は3個だったんですけど。」

数えた時の計算式では3個だった?
新しい計算式で書き換えしたら10個になった?

計算式は間違ってるけど、言ってることは間違ってない

なんか一気に疲れました。
この考察だけで解釈してしまえば、
Aさんは数を数えられない人ではありませんでした。
そもそも2分キョロキョロしていたのは、
自分の計算式に対する疑いもあったんでしょうね。

いや~、理解って難しいね。
考察しないとわかんないもん。
考察が合ってるかもわかんないもん。
おわりおわり、
もう疲れたもん。

今回はゲーム製作脳で考察してみました。
あくまで考察なので、そういう可能性もあるというだけです。
結局は答え合わせをしないと、真実は分かりません。

なんか真実とか言ってる。
かっぱなのにね。
まぁいいか、
かっぱだからね。
しかたないね。
おつかれさま。

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