ウディタで通常変数使い過ぎるとわけわかんなくなる説

変数ゲーム製作
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どうも、かっぱのごびゅうです。

ウディタの変数は使えば使うほど便利になるんじゃないかという、
個人的な仮説と思い込みから、通常(予備)変数を多様した結果・・・

わけわかんなくなりました。

起動イベント、

変数操作1

変数操作2

なんかもう、数値を入れる部分はすべて変数で代入してます。
それも予備変数オンリーで。
1回入力したらもう動かないような数値でも、
律儀に変数に入力してます。

挙句の果てには変数項目を一度作ってるのに、
それを忘れてもう一度同じ項目を若干違う名前で作ったり。

そして何処に何を代入したのかもわかんなくなって、途方に暮れます。

いやぁ、やっちまった。

同じことをやるにしても、コモンイベントでやっていれば、
また状況は違うのでしょう。
あっちだって変数名は入れられるんだし。

じゃあなんでやんなかったのかって、
コモン変数はテストモードの時、
変数一覧に出て来ないから。

それだけ。

同じ理由でイベントセルフ変数もあまり使いたくないのです。

バグって止まる時ならウディタ側から、
何のイベントの何行目が悪さしてるよって教えてくれるんですけど、
挙動がおかしいのに止まらなかった時は、
自分であたりをつけて調べまわるしかない。

その予防策として、一覧に乗る変数で組んでおけば、
バグを見つける効率があがって、いいのではなかろうか?
と、思ったんですけどねぇ。

問題の変数一覧、

変数一覧

ゲームの基本設定的な変数だけで、
85個とか使ってます。

85という数がゲームを製作する上で、
多いのか少ないのかはわかりませんが、
かっぱは結構げんなりしました。

ここでおさらい、

・通常変数(予備変数)
項目名が入れられる。変数一覧で確認できる。
・コモン変数
項目名が入れられる。変数一覧で確認できない。
基本、そのコモンにしか使えない。
・イベントセルフ変数
項目名が入れられない。変数一覧で確認できない。
基本、そのイベントにしか使えない。
・システム変数
項目名が入れられる。変数一覧で確認できる。
いじっていいのかわからない。

結局のところ、思ったとおりに動くのであれば、
どの変数を使おうが問題は無いみたいです。
なので気にするところは、

・項目数に収まるか
(コモン変数は100個まで。セルフ変数なら10個まで。)
・管理、把握できるか

だと思います。

なんでもかんでも思いついた順に、
ただただ通常変数にぶち込んでいくと、
かっぱみたいになります。

・・・あれ?
そもそも基本設定入れるだけなら、
データベースとか使えばいいんじゃないのか?

・・・まぁ、使い方は知らないんですけどね。

結論としては、
変数多用が問題なのではなくて、
変数管理ができていないのが問題でした。

管理の仕方も何か決まりがあるわけではないので、
自分が分かりやすいと思うやり方でよいと思います。

その、「分かりやすい管理方法」を見つけるのも、
最初は大変な気もしますが。

かっぱも管理からやり直します。
今回はここまで。
おつかれさま。

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