オリジナルのキャラ素体を追加モデリング

追加素体モデリングモデリング製作
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どうも、かっぱのごびゅうです。

前回の記事、簡単モデリングから簡単可動を目指す初心者。「素体」編。で、
素体は作り終わった感満載だったんですが、

全然終わってなかったです。

いざ装飾しようとしたら全然進まない。
明らかに作りこみ不足でした。
なので今回も素体のモデリングをしていきます。
段取りグダグダです。
ごめんなさい。

前回の(未)完成品がこちら、
なにがダメって、関節ができてないんですよ。
部位の繋がりもまるでダメです。
かっぱはこいつを、

球体関節

で動かそうと思ってます。
関節部分に球体ポリゴンが仕込んであって、
破綻が少なく可動させられる手法ですね。
さらに球体関節だと、

ボーンウエイトの塗りがメチャクチャ楽です。

ボーンウエイトってのは、可動軸から可動範囲に対して、
頂点を何%動かすかっていう設定のこと?なの?かな?
(ウエイトは頂点に設定するもの)
まぁつまり、可動軸を100とか移動させたときの頂点は、

100%なら100動くよ
50%なら50しか動かないよ
0%なら動きもしない

ってことらしい。

関節の動きは基本「回転」だから、
普通のモデルでうまく回転させようとすると、

100%99%98%97%96%・・・みたいに、
近接する頂点にバランスよくウエイトを設定していく。

つまり、
きれいにグラデーションで塗る必要がある。

って言葉になるらしい。

いや~、いまは無理

なのでかっぱは球体関節をつかいます。
こいつなら部位ごとにウエイト100%で塗ればいいだけ。
見え方はグラデモデルより劣るかもしれませんが、
とにかく動かしたいのです。

なんか、長々とボーンウエイトの話をしてしまった・・・
モデリングに戻ります。
追加する部分は関節部。あと、

口とか耳は省略でもなんとかなるけど、
目が無いのはおかしい気がする。
なので目もつくります。
むしろ目からつくります。

・目をつくる

とりあえず、前回の顔の曲面化と鏡面化をフリーズ。

また半分切って鏡面化&曲面化。
今回は2分割。

おおまかに目の位置っぽいところに、
エッジを足していきます。
それっぽい。

足したエッジの内側を消去。
お~、目っぽいね。
でもなんか、離れてる?ちっちゃい?
このへんは好みです。
かっぱはもうちょっと大きくして、
調整してみます。

調整
なんか歪んでる?
いろんな方向に頂点を動かした結果、
わけが分からなくなりました。
これ以上いじってももっと歪むだけだと判断。
いったんこれで保留です。

別のオブジェクトで目の空洞を埋める
新規オブジェクトを作成。
目の中心1頂点に向けて面を張りました。
歪みもそんな気にならないかな。
なんか泣いてるみたいに見える。
かっぱ的には及第点です。
目はこれでいいや。

・関節部空洞化

肩や足の付け根部分の面を消去します。
ようは部位の境目ですね。
ここを決めてないと、うまく繋がってくれません。


足の付け根
バランスもちょっと修正

膝の位置に球体を埋め込む
球体と言ってますが、かっぱが入れたのは、
「曲面化」した「四角ポリゴン」です。
違いは過去の記事、
メタセコで四角を曲面化したら球体じゃなかった
からどうぞ。
動かしたら絶対ズレが出るはずですが、
それが気になるレベルかどうか、
やってみます。


膝と同じように埋め込む

さあ、こんな感じでしょうか?
関節をつくったのは、
肩、肘、足の付け根、膝、だけですね。
とてもシンプルです。
モデラーが見たら鼻で笑うレベルです。

OK!!

これでいきます。



もう次は、こいつを動かしてみようかな。
ここまででも結構時間がかかってます。
早く動かしてみたい。
でも素体のまま・・・。

う~、考えます。

とりあえず今回はここまで。
かっぱはこういう時はいつも、
気持ちだけ先走ります。
つくるの楽しいです。

うまくなったらもっと楽しいね。
がんばりたい。
おつかれさま。

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