球体関節モデルの失敗例

モデリング失敗モデリング製作
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どうも、かっぱのごびゅうです。

前回オリジナルのモデリング素体を、
メタセコイア4(無料版)にて完成?させました。

さて、動かそう

はやく動かしてみたいので、素体のままいきます。
初心者ははやくカタチにしてみたいのです。
心理です。

使うソフトはPmxEditor。
かの有名なMikuMikuDance(通称MMD)での動作を、
設定できるシロモノです。
もちろんボーン設定もできます。

かっぱはメタセコイアの無料版を使っているので、
ボーン設定ができません。
(有料版だとメタセコイア上で設定可能らしいです)
なのでフリーのPmxEditorを使って、
動かしていきたいと思います。

ボーンウエイトのなんやかんやについては、
前回の記事、オリジナルのキャラ素体を追加モデリングにて、
素人知識で語っているので、そちらをどうぞ。
とりあえず球体関節モデルなら、

部位ごとにウエイト100%でOK

という脳みそいらないレベルの見解で、
設定していきます。

いきます。
完了。

とくになにかつまずくわけでもなく、
ウエイトの設定を終えました。

さあ、うごかすぞ

・・・

ん?ん~・・・
なんというか、

初代プレイステーション?
な感じ?

いや、部位はしっかり動いてるんですよ。
そこに対して疑問はないんですが・・・

なんか、明確にパーツ分けされてますねぇ・・・
ポリゴンの干渉範囲が不自然です。

肩も肘も首も、すこぶるガチャガチャしてます。
「とってつけたねぇ」って感じの佇まい・・・

膝なんかやばいですね。
そもそも、仕込んだ球体のサイズが合ってないっぽいです。
関節というより、「筒と丸と筒」です。
足の付け根の部分にも小さな穴が開いてます。

後ろから見ると、
肘の部分も開いてますね。
つまりは関節全部ダメということです。
この状態で「動かせるモデル」と言い張るのは、
ちょっと厳しい気がします。

・何がダメだったのか

①関節部分の球体をちゃんとつくっていない
球体のサイズをちゃんと計りもせずに、
大体で設置しています。
しかも設置したものは四角ポリゴンを曲面化した、
「なんちゃって球体」です。
なんとなくでいいや、の結果、
粗だらけの表示になるのは、
当然のことと言えます。

②ポリゴン割りを意識していない
動かした部位は他の部位と干渉するので、
その部分の面と面は重なった状態になります。
境目を直線でつくったのだから、
動かしても直線で表示されるだろうというのは、
勝手な思い込みでした。
干渉部分は角度がつくのでギザギザになってしまいます。
ある程度はしかたないとしても、
何も考えないでつくってしまうと、
このような残念な結果になります。

③分けるのはオブジェクトではなく材質だったのでは?
この辺もなんとなくでつくってしまったんですが、
モデリングの時点で動かす部位ごとに、
オブジェクトを分けてしまっています。
面の繋がりを滑らかに見せる機能に、
スムージングというものがあるんですが、
境目にはそれが適応されていない気がします。
材質だけ分ければよかったのかも・・・。

④他の設定を一切やっていない
知識としてはなんとなく持っていますが、
マッピングだとか法線だとかの設定を、
一切いじっていません。
そもそもそういうものがあるという認識だけで、
正しい設定の仕方すら学んでいません。
ここの設定でも随分違うのではないでしょうか。

結論

簡単を目指したら残念な結果でした

もうしわけありません・・・。

簡単モデリングを目指してやってみたわけですが、
結局のところは、

モデリングというものを舐めていただけ

という、完全なる初心者の驕りでした。

なんとなくでつくれるわけがないということに、
失敗するまで気がつかないかっぱ。
これでいけると思っていた自分が恥ずかしい・・・。

もちろんモデリングはこれからも続けていきます。
やりたいことができるようになるまで。

まずは、
意識知識発想の改革からです。

いや~、恥ずかしい。
見てくださった方、ごめんなさい。
かっぱでした。
おつかれさまです。

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