MMDで球体関節モデル目指したら球状関節になった

球状関節or球体関節モデリング製作
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どうも。
球体関節モデルを作ろうとして、
まったくうまくいかずに頓挫した、
キャラモデリング初心者のかっぱのごびゅうです。

失敗の歴史はこちら。
簡単モデリングから簡単可動を目指す初心者。「素体」編。
オリジナルのキャラ素体を追加モデリング
球体関節モデルの失敗例

掻い摘んで言うと、
球体関節モデリングなら、
普通に作るより簡単だろうと思って、
初心者が初心者丸出しで見解を披露して、

失敗しました。

しかも、やりたいことだけやって、
最低限の欲しい知識だけ拾ってやっていたので、

基礎が身についていません。

つまりは立て直し方も分かんないんですよね。
なんとか思い付くワードで知らべてみて、
詳しそうな解説とか探してみたりしても、

そもそも言ってることが理解できてません。

だから基礎って必要なんですね。
かっぱは基礎が何かも分かってない段階ですけど。

まぁ、そんな調子で調べ直しをして、
球体関節リベンジをしようと思っていたんですが、

なんか、あれなの?
球体関節って、けっこう継ぎ目が汚いの?

調べていくうちに、
そんな情報もチラチラ見えてきました。

それはいやだなぁ。

初心者かっぱは欲張りなんでしょうね。
そもそも理想を求めて始めましたから、
まだ現実が見えてない感じです。

継ぎ目が綺麗で、ウエイト塗りが簡単なやつがいい。

そう思いました。

 

 

さて、ここから素体リベンジです。
どうぞ。

見た目は前回の失敗作とほぼ同じです。
あっちは関節がガッチャガチャでしたが、
今回はどうでしょうか?

お!?普通に動いた!?

失敗作モデルを手直ししただけなので、
関節は肩、肘、股、膝の4箇所だけですが、
まぁまぁそれなりに見れるんじゃないでしょうか。

かっぱとしては、
このぐらいの出来ならぜんぜん良いです。

成功?かな?

やったやった♪

・・・

まぁ・・・

球体関節じゃないんですけどね。

 

記事のタイトルから既にネタバレなんですが、
今回かっぱがつくったのは「球状関節モデル」です。

もちろんそんな関節モデルがあるのかは知りません。
なんとなく思い浮かんでつくってみただけなので、
何か他の名称で当たり前にある構造なのかもしれないです。

とりあえず適当につけた名前です。

こいつは球体関節モデルと何が違うのかというと、
ざっくり、

・球体仕込んでない

・・・それだけですね。
あとは大体一緒じゃないですかね?

あ~、あと、

・輪郭線がきれいに出る

ことですかね。

なんかよくわかんないんで、
画像で説明します。

 

左が球状関節モデルで、右が球体関節モデルです。

見た目の違いは関節に玉があるかどうかだけです。
ポーズ反転で向き合った状態にしてます。
左右対称モデルなので、鏡像状態ですね。

まちがいさがし~

なにか違いませんか?
輪郭線ですか?
そうですね。
正解は、

輪郭線です。

球体関節モデルのほうは変な輪郭線が出てるんです。
おそらく関節に仕込んだ球体の輪郭が、
浮き出てきてるのだと思われます。
正確なことは知りません。

pmxエディターの画像で比較してみました。

左が球状関節モデルで、右が球体関節モデルです。
比較画像はこの並び順です。

頂点を表示させたんですが、
球体関節はあたりまえに、
肘に玉が入ってます。

球状関節の肘にはなにもありません。
腕を分ける頂点だけです。

ここを90度曲げてみます。

はい、こんな感じです。

球体関節は腕が回転しただけですが、
球状関節のほうは、

回転によってできた隙間の部分だけに頂点が出てきました。

仕込んでたってことですね。
この仕組みだと変な輪郭線が発生しづらくなります。

デフォルトの輪郭線はなんか、
拡大+反転?みたいな?
なんかそんな感じで表示させてる?
らしいので?

中に玉とかあったら、そりゃ線も出ますよね。

気にしない人は気にしないでしょうけど、
かっぱは気になったので、
こんなやり方を考えました。

既にあったらごめんなさい。いや、ありそうだけど。

名前とか考えちゃったよ。

まぁいいや。

かっぱはこのやり方で、
やっていこうかな。
改良したいな。

やっと素体ができました。
いちだんらく。
かっぱでした。
おつかれさま。

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