メタセコイアで「近接する頂点をくっつける」ときの注意点

近接する頂点をくっつけるモデリング製作
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どうも、かっぱのごびゅうです。

今回はメタセコイアの機能、
「近接する頂点をくっつける」の話です。

「頂点の結合」とか「マージ」とか言ったりするんですかね?
ほかのツールは使ったことないのでよくわかりません。

ともあれこいつは便利な機能です。

かっぱは曲面化が大好きなのでたくさん使うんですが、
最終的に図形ポリゴンとかと組み合わせることが多いので、
合わせ目はこの機能で「ぺぺっ」とやっちゃいます。

何も考えずにクリックひとつで簡単結合。
良いですね素晴らしいですね。
そういう何も考えなくていい機能、大好きです。

・・・大好きなんですが、ある時ふと思いました。

「位置が違う頂点くっつけたら、結局どこの位置に落ち着くの?」

違うものを一緒にするわけだから、頂点のいくつかは絶対に動きますよね?
座標指定してるわけでもないし、ただクリックしただけです。

どの頂点がどこに動くの?

まったく考えてませんでした。
予想では、どちらかの頂点位置にくっつくか、
中間位置に双方移動するかだと思うんですが、
これを知らないと正確なモデリングってできないですよね。

はい、実験してみました。

 

・実験開始

適当な四角ポリゴンを用意。
左右の面は削除しました。
四角の筒状態ですね。

 

曲面化4分割で頂点をフリーズしました。
円柱っぽいやつになりましたね。

 

座標を見てみると0.9375でした。
元が半径1だったので、0.0625小さくなってます。
これに合わせて球体を作ります。

 

半径0.9375の球体を配置。
四角の曲面化が4分割だったので、
4面x4分割の16面で球体を作ります。
作ったらZ軸を90度回転し、半分を削除します。
この時点で、合わせ目の頂点がズレてるのがわかります。

 

円柱もどきのX軸を45度回転させました。
上下の頂点が明らかにズレてます。
かっぱは別の記事で何度も書きましたが、
曲面化は円にはならないので、
こうやって合わせると絶対と言っていいほどズレます。

 

座標を見てみると0.9723でした。
先程の頂点は0.9375だったので、
中心点からの頂点距離が一緒ではないことがわかります。

 

隙間、あいてますね~。
これを「近接する頂点をくっつける」でくっつけましょう。

 

円柱のオブジェクトと半円のオブジェクトを合成しました。
まだ「近接する頂点をくっつける」はやってません。

ちなみに今回、このオブジェクト、

円柱オブジェクトに半径オブジェクトを合成したものと、
半径オブジェクトに円柱オブジェクトを合成したもの、

ふたつ用意してます。
さて、どうなるでしょうか?

 

・結果

円柱オブジェクトに半径オブジェクトを合成したもの

 

半径オブジェクトに円柱オブジェクトを合成したもの

 

・比較

わかりますかね?

円柱オブジェクトに半径オブジェクトを合成したものは、
円柱オブジェクトの座標が残りました。

一方、
半径オブジェクトに円柱オブジェクトを合成したものは、
半径オブジェクトの座標が残りました。

 

つまり、
「近接する頂点をくっつける」を実行した場合、
合成元の座標を軸にして頂点が動く。
ということですかね。

もっと言うと、
頂点番号が若いほうが軸になる
ということっぽいです。

合成無しの同一オブジェクトでも、
先に作った頂点が基準になりました。

いやぁ、こういうルールで動いてたんですねぇ。

何も考えずクリックひとつでやってくれる機能でも、
結果下準備には頭使わないといけなかったね。

もしかしてチュートリアルとかに書いてあるのかな?
まぁ、読まないけど。

デジタルは奥が深いなぁ。
頑固な職人そのものじゃないですか。

ヒヨっ子の現場監督ですいません。
なんせかっぱだからね。
しかたないね。
おつかれさま。

コメント

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